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Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Admin Pokegeo le Mer 6 Oct 2010 - 18:43

Bien que la Nintendo 3DS soit sur toutes les lèvres en ce moment, il faut savoir que la DSi XL continue gentiment sa route en attendant la naissance de sa petite sœur.


Notre bon vieux moustachu va sur ses 25 ans. C’est pourquoi nos amis nippons vont, comme toujours, bénéficier d’une console collector pour fêter l’événement. La portable reste sobre avec une couleur rouge vive et quelques motifs décoratifs à l’effigie de l’univers de notre ami Mario.

Le tout sera donc disponible le 28 octobre 2010 au Japon pour la somme de 18 000 yens (NDLR : soit environ 158 euros). Faites vite, il n’y en aura pas pour tout le monde puisque la console est limitée en exemplaires.


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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Admin Pokegeo le Mar 30 Mar 2010 - 13:44

Selon certains analystes, l'annonce récente de la Nintendo
3DS n'est pas du genre à aider les ventes de la DSi XL. Sans doute ces
mêmes analystes qui disaient que la Wii, ça ne marcherait jamais, mais
écoutons ce qu'ils ont à nous dire quand même !

Billy Pigeon de
M2 Research indique dans le cadre d'un reportage à CNBC que l'annonce
par Nintendo Co
Ltd de la sortie d'une nouvelle console portable d'ici la fin de l'année
au Japon n'est pas du tout une bonne nouvelle pour la DSi XL.

Rappelons
qu'aux Etats-Unis, la DSi XL vient tout juste de sortir, quelques jours
à peine après l'annonce de Nintendo
Japon. 'Apparemment, la presse japonaise était partout, parlant avec
les fournisseurs, Nintendo
voulait simplement prendre un peu d'avance pour éviter une fuite. Est-ce
que ça clashe avec la DSi XL ? Oui, bien sûr. La XL est pourtant, au
Japon, passée de mode - et Nintendo est
une société très centrée sur le Japon. C'est un cas de maison-mère au
Japon qui n'agit pas forcément dans l'intérêt de sa filiale Nintendo of
America'
.

C'est sensé, et on s'en serait douté. Le tout est
de savoir si le public initialement visé par la DSi XL est un public
intéressé par la perspective de jouer en 3D. Ca, M. Pigeon ne le dit
pas. Ce qu'il explique, c'est que les ventes de la nouvelle console
devraient être bonnes, et pourrait signifier une baisse de prix des
autres modèles déjà sortis de DS. 'Ca leur donne une bonne raison de
baisser le prix de la DS d'une position de force'
, a-t-il enfin
déclaré.

Source : Did
Nintendo doom new handeld before its release?

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Dumoria le Sam 6 Mar 2010 - 12:31

Et on sait toujours pas quand elle arrive en France ?

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Admin Pokegeo le Ven 5 Mar 2010 - 6:05

Cette semaine vous allez pouvoir découvrir sur Wii comme sur DS
plusieurs petites nouveautés. Mais pour voir les choses les plus
intéressantes, il faudrait se pencher du côté de la console portable de Nintendo.

Vous pourrez dès vendredi découvrir la nouvelle version de la console
portable de Nintendo : la Nintendo DSi XL.
Sur Wii, ce sera ceinture avec un seul et unique titre... ou presque.

DSi XL

Annoncée il y a quelques mois, la Nintendo DSi XL
présente les mêmes caractéristiques que la DSi. La seule différence
étant la taille de la console qui est vraiment plus grande. Regardez
donc la vidéo de présentation de la console pour en savoir plus.


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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Dumoria le Lun 25 Jan 2010 - 20:29

Ok j'avai oublié qu'on pouvait faire ça

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Admin Pokegeo le Lun 25 Jan 2010 - 18:49

fait et un peu modifier

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Dumoria le Dim 24 Jan 2010 - 16:34

Oups j'ai mis deux fois le même truc est-ce tu pourrai suprimer mes deux premier (mais pas le dernier) post stp Pokegeo

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Dumoria le Dim 24 Jan 2010 - 16:25

SUITE appuyez sur le spoiler

Spoiler:

2. L’image d’une coupe remplie d’eau

Iwata:
Donc, en 2007, après la mise en stand-by de la Nintendo DS Lite grand modèle, le développement de la Nintendo DSi a débuté. Kuwahara-san, c’était la première fois que vous étiez responsable d’un projet de console, n’est-ce pas ?

Kuwahara:
C’est exact. Et à cette époque, nous avions déjà plus ou moins décidé qu’après avoir terminé la Nintendo DSi, nous en ferions une version plus grande.

Iwata:
Etant donné que j’avais été celui qui avait mis la DS Lite grand modèle en stand-by, j’ai dit : « Faisons deux versions de la Nintendo DSi : un grand et un petit modèle ! » Mais bien sûr, il était impossible de travailler sur ces deux modèles en même temps.

Kuwahara:
Bien sûr, il aurait été absolument impossible de travailler sur des versions grand et petit modèle en simultané ! (rires) Mais tandis que nous travaillions sur la Nintendo DSi, personne ne l’avait clairement annoncé, mais au sein de l’équipe, nous avions le sentiment que nous allions ensuite travailler sur une version XL. Comme le concept de la Nintendo DSi était d’en faire une console compacte et portable, nous avions de plus en plus envie d’en faire une version XL ! (rires) C’est pour cela que nous voulions nous atteler à cette tâche sans plus tarder.

Iwata:
Lorsque vous vous êtes décidés à en faire une plus grande version, j’imagine que vous avez commencé à penser aux dimensions des écrans.

Kuwahara:
En effet, nous avons commencé par ébaucher les dimensions des écrans LCD sur papier.

Iwata:
Donc, vous avez fait des ébauches sur papier pour vérifier les dimensions des écrans.

Kuwahara:
C’est ça.

Iwata:
Ça ne fait pas très high-tech ! (rires)

Kuwahara:
Nous avons découpé des bouts de carton de la taille de la Nintendo DSi XL et nous y avons dessiné les dimensions de l’écran pour se dire : « Quelque chose d’environ cette taille devrait coller… »

Yoneyama:
A cette époque, j’étais en Chine à préparer la production en série de la Nintendo DSi. C’est à ce moment que j’ai reçu un e-mail de Kuwahara-san qui était en fait une image scannée d’une ébauche qui semblait avoir été dessinée à la va-vite à la main.

Kuwahara:
(rires)

Yoneyama:
A cette époque, j’étais déjà submergé par la Nintendo DSi, donc je n’ai pas eu le temps de regarder ça.

Iwata:
Donc, vous étiez en pleins préparatifs pour la production en série de la Nintendo DSi lorsque l’on vous a demandé de participer aux discussions sur une version dotée d’écrans plus grands. Mais si les choses ne s’étaient pas passées de cette façon, la console ne serait certainement pas sortie aujourd’hui.


Kuwahara:
C’est vrai. A partir de là, on s’est rendus compte qu’on pouvait utiliser des écrans LCD de 4,2 pouces.

Yoneyama:
Avec les écrans LCD, les coûts dépendent du nombre d’écrans qu’on peut mettre sur une même grande dalle.

Iwata:
Les écrans LCD sont à l’origine fabriqués sur de grandes dalles de verre qui sont ensuite découpées en panneaux individuels.

Yoneyama:
C’est exact. Et c’est pour cela qu’il est indispensable de choisir des dimensions qui évitent tout gaspillage.

Kuwahara:
Mais même si l’on pouvait utiliser des écrans de 4,2 pouces, quelques personnes ont manifesté une certaine inquiétude en disant : « L’image à l’écran n’aura-t-elle pas du grain ? »

Iwata:
En fait, lorsque la Nintendo DSi XL a été annoncée, de nombreuses personnes ont vraiment eu peur, se disant qu’en faisant des écrans plus grands tout en conservant la même résolution, on verrait certainement de gros pixels sur les écrans LCD et que la qualité de l’image serait grandement détériorée.

Kuwahara:
Il y avait en fait beaucoup de gens qui partageaient les mêmes craintes au sein de l’entreprise. On a donc demandé au fabricant de LCD de venir nous faire une démonstration. On en a conclu : « Tout va bien, cela ne pose aucun problème ! » Les choses ont aussi beaucoup changé lorsque nous avons décidé d’utiliser l’affichage LCD grand angle de vue.

Iwata:
Vous n’aviez pas l’intention d’utiliser le LCD grand angle de vue deux ans auparavant, lorsque vous faisiez la DS Lite grand modèle ?

Kuwahara:
A cette époque, le coût de cette technologie était rédhibitoire. Mais ces deux dernières années, ce prix a baissé et n’est pas excessif par rapport à celui des autres affichages LCD qui ne sont pas dotés du grand angle de vue. Nous avons donc décidé de l’utiliser cette fois-ci. Lorsqu’on l’a vraiment essayé, on a découvert que même en regardant l’écran depuis les côtés, on voyait l’image nettement, ce qui était vraiment excellent.

Iwata:
Donc le grand écran et l’affichage LCD grand angle de vue étaient vraiment idéaux pour la Nintendo DSi XL.

Kuwahara:
Tout à fait.

Iwata:
C’est donc ainsi que vous avez décidé du type d’affichage LCD que vous alliez utiliser. Avez-vous ensuite passé le flambeau à l’équipe de design ?

Kuwahara:
En fait, on travaillait à peu près en même temps.

Fujino:
Ces dessins ébauchés à la main arrivaient au compte-goutte sur mon bureau et on m’avait demandé de commencer à créer un design correspondant.

Iwata:
Alors, quand vous avez commencé à voir ces ébauches à la main, à quoi avez-vous pensé tout d’abord ?

Fujino:
J’ai un peu honte de le montrer en public, mais j’ai en fait apporté mon premier jet. Le voici…


Iwata:
C’était simplement une Nintendo DSi en plus grand.

Fujino:
Oui, c’est juste une Nintendo DSi ! (rires) J’ai testé plusieurs idées comme augmenter la taille des coins afin que les plus grandes dimensions donnent une impression d’équilibre et de douceur générale, mais…

Kuwahara:
Lorsqu’il était en train de faire cela, nous avions en fait élaboré une proposition de design final pour la Nintendo DSi XL. Mais Fujino-san n’arrivait pas à se décider.

Iwata:
Alors, vous n’arriviez pas à vous décider sur le bon design à utiliser ?

Fujino:
C’est vrai. Je n’arrivais pas à me décider.

Kuwahara:
Pour ma part, je voulais qu’il se décide pour l’un ou l’autre rapidement afin que l’on puisse terminer le plus rapidement possible ! (rires)

Tous:
(éclat de rire)

Iwata:
Donc, Fujino-san, pour vous le dilemme était de savoir si vous alliez simplement faire une version plus grande de la Nintendo DSi. En termes de développement et de fabrication, cela voulait dire qu’une grande partie du savoir-faire de la Nintendo DSi serait déjà en place. Mais si vous aviez fait ça, vous vous seriez exposé au risque d’avoir des gens qui vous diraient : « Mais c’est juste une version plus grande ! »

Fujino:
C’est vrai. La Nintendo DSi était terminée, et comme notre travail s’inscrivait dans la série des Nintendo DSi, je savais qu’on ne pouvait pas laisser la console entièrement inchangée. Mais en même temps, on ne pouvait pas changer trop de choses… C’est extrêmement difficile de trouver le juste milieu.


Yoneyama:
Mais en même temps, il était aussi question de faire une Nintendo DSi XL que les gens pourraient poser sur une table. Le fait de proposer une plus grande Nintendo DSi n’aurait pas vraiment permis aux gens de penser à l’utiliser de cette façon.

Fujino:
On s’est donc rendus dans des magasins de meubles et d’autres lieux de ce genre, à la recherche du type d’objet que l’on voulait…

Iwata:
Et finalement, vous avez trouvé l’idée de mettre l’accent sur la partie supérieure de la console, qui respecte bien le style de la Nintendo DSi mais donne aussi une impression légèrement différente. Le facteur décisif au final, c’était qu’ainsi, les gens auraient plus tendance à poser la console sur la table basse du salon, n’est-ce pas ?

Yoneyama:
Oui, c’est cette impression que si vous la posez sur la table, un autre membre de la famille pourrait vouloir l’utiliser qui est vraiment importante.

Fujino:
Lorsque j’ai commencé à travailler sur le design pour la première fois, j’ai fait en sorte que les coins soient plus gros afin de donner à la console un air plus doux, plus agréable. Mais lorsque j’ai fait ça, j’ai fini par avoir des coins énormes et cela ne semblait pas vraiment pratique. Je crois que je voulais faire quelque chose pour améliorer cela et j’ai trouvé qu’en ajoutant un couvercle laqué, cela donnait cet air agréable tout en étant élégant. J’ai donc poussé mes recherches de design dans ce sens. En outre, en faisant le couvercle légèrement bombé, je pensais que cela pourrait faire penser à une coupe remplie d’eau…


Iwata:
Je vois ! Donc, l’image que vous aviez en tête correspondait à la tension visible à la surface de l’eau.

Fujino:
C’est ça.

Kuwahara:
Mais ce couvercle a en fait été extrêmement difficile à réaliser.

Fujino:
Et en raison de mon insistance obstinée sur cette fantaisie, j’ai fini par causer beaucoup de soucis au reste de l’équipe.



3. Trois mois de lutte en Chine

Iwata:
Avant de parler des difficultés liées à la fabrication de ce couvercle, écoutons un peu Amano-san. A quel stade le design passe-t-il entre les mains de ceux qui travaillent sur l’aspect mécanique des choses ?

Amano:
Les membres de l’équipe de conception mécanique sont impliqués assez tôt dans le développement. Nous avons en fait commencé à agencer les composants dans le boîtier avant que le design ait été finalisé.

Iwata:
Par simple curiosité, quel genre de problèmes avez-vous rencontrés lorsque vous avez voulu agrandir la Nintendo DSi ?

Amano:
Pour ce projet, on nous avait clairement demandé de faire une console aussi rapidement que possible. On a donc commencé par se fixer la règle de ne pas toucher à la structure de base. Mais on avait peur qu’en augmentant les dimensions de la console, cela n’affecte malheureusement sa solidité.

Iwata:
En faisant une console plus grande, elle devient plus lourde, ce qui fait qu’on risque plus de l’abîmer si on la fait tomber.

Amano:
C’est vrai. Un peu plus tôt, nous avons un peu parlé de la DS Lite grand modèle, mais cette nouvelle console est devenue plus grande mais aussi plus fine. Aussi, afin de minimiser le poids, on avait d’abord commencé par réduire les armatures internes au minimum. C’est pourquoi nous n’étions vraiment pas sûrs de savoir si la console serait suffisamment solide.

Iwata:
A chaque fois que Nintendo crée une nouvelle console de jeu portable, on a l’habitude de procéder à toute une batterie de tests très rigoureux dans lesquels on fait tomber la console. Nous ne pouvions nous permettre de dire : « Bon, cette fois, la Nintendo DSi XL est vraiment grosse alors on zappe les tests. »

Amano:
Bien sûr, nous n’aurions pas pu dire ça ! (rires) Donc, au départ, nous étions terrifiés à l’idée qu’à la première chute la console risque d’être réduite en morceaux.

Iwata:
Quelles ont été vos conclusions une fois que vous avez procédé à ces tests ?

Amano:
Vu que pour ce projet nous avions assemblé la console à un stade précoce, nous avons eu l’impression que la console ne cassait pas autant que nous le craignions.

Iwata:
Donc cette phase s’est plutôt bien passée.

Amano:
C’est vrai, tout allait bien pour cette phase ! (rires) Les premiers échantillons étaient prêts en juin 2009 et lorsque nous avons réalisé que la console ne cassait pas autant qu’on le craignait dans les tests, on a pensé qu’on pouvait continuer et que tout serait aussi simple que ça…


Kuwahara:
C’est ce que vous vous disiez à cette époque… (rires)

Amano:
C’est vrai, c’est ce qu’on s’est dit à ce moment ! (rires)

Iwata:
Tout s’est très bien passé jusqu’à ce que les premiers échantillons soient préparés, mais ensuite, subitement, une chose est survenue et cela a commencé à poser des problèmes. Je crois qu’à ce stade, il vaut mieux demander à Yoneyama-san de nous parler de ses efforts surhumains en Chine.

Yoneyama:
D’accord. Bien, comme Amano-san l’indiquait, les premiers échantillons ont été terminés aux alentours de juin, mais nous n’étions pas encore au stade où nous pouvions directement les utiliser pour le produit fini. Au Japon, nous fabriquons les prototypes à la main, tandis que la production en série se passe en Chine.

Iwata:
Par le passé, il y a eu une époque où l’on commençait la production en série au Japon avant de passer à la Chine.

Yoneyama:
Depuis peu, ce processus se déroule entièrement en Chine, commençant par l’étape précédant la production en série, la phase des versions de test pour le développement, avant de passer aux étapes deux et trois de la production. Pour ce projet, l’aspect qui suscitait le plus de tâtonnements était un pilier du design : c’était le couvercle. Depuis le départ, je savais que ce couvercle n’allait pas être simple, mais lorsque l’on a vraiment essayé de le fabriquer, des tas de défauts sont apparus, et nous étions incapables de les corriger, malgré toutes nos tentatives. Une lutte acharnée pour surmonter ces difficultés a commencé vers mi-juillet et je n’ai pu me rendre au siège de Nintendo qu’un seul jour pendant tout le mois d’août ! (rires)

Amano:
Et moi, je n’ai même pas pu me rendre au bureau une seule fois pendant tout août et septembre ! (rires) Je suis juste retourné au Japon pour les fêtes estivales d’O-bon. Grâce à ce couvercle, j’ai passé tout mon temps avec Yoneyama-san et Fujino-san.

Iwata:
Pourriez-vous me dire quel genre de problèmes vous avez eus avec ce couvercle ?

Amano:
Bien sûr. Alors tout d’abord, il s’est fendillé. Ensuite, une fois qu’on pensait avoir résolu ce problème, un motif est apparu à un endroit bizarre. Puis, lorsqu’on pensait avoir résolu ce problème, on a découvert que le dos du couvercle, la partie imprimée, n’était pas très bien fixé, ce qui voulait dire que si on faisait tomber la console rien qu’une fois, le couvercle pouvait partir très facilement…

Yoneyama:
Sur le couvercle, on dirait qu’il n’y a qu’un simple morceau de plastique transparent collé à plat, mais en fait, c’est imprimé quatre fois sur l’envers, en couches successives. Nous avons eu des problèmes avec le diluant de l’encre qui était absorbé par le plastique.

Amano:
Le fournisseur de plastique était incollable sur le plastique et le fournisseur de peinture connaissait très bien son domaine. Nous les avons donc consultés individuellement de nombreuses fois et ils ont collaboré avec nous pour tenter de résoudre ce problème. Mais comme personne n’avait jamais procédé à une telle combinaison auparavant, personne n’avait de solution à nous offrir.

Iwata:
Donc lorsque vous vous êtes penchés sur la question de savoir quel type de diluant et quel type de peinture fonctionneraient le mieux ensemble, vous aviez l’impression d’être en train d’essayer de résoudre une énigme. Vous avez certainement testé diverses sortes de paramètres pour voir les résultats et réessayer d’autres tests à la suite.

Yoneyama:
Dans un jeu, même si les énigmes sont très difficiles, elles ont été conçues pour que vous puissiez les résoudre à un moment ou un autre. Mais là, c’était une énigme pour laquelle nous ignorions s’il existait une solution ou pas. Et pour tout vous dire, j’étais très inquiet.


Iwata:
Il s’agissait d’une énigme où vous n’aviez aucune garantie de trouver la solution, mais d’un autre côté, vous n’aviez pas d’autre choix que d’essayer.

Yoneyama:
C’est vrai. Et bien sûr, on pouvait tenter de deviner ce qui marcherait, mais il était incroyablement difficile de trouver la bonne solution. De plus, même si le produit fonctionnait bien une fois fabriqué, il fallait que l’on vérifie comment il résisterait à l’usure au fil des ans.

Iwata:
Donc même si ça marchait bien au début, cela ne suffisait pas car il ne fallait pas que la console se mette à ne plus fonctionner quelque temps après l’achat du produit. Je vous avais dit que même si cela demandait du temps, je voulais que nous fassions des tests exhaustifs car il est très important de savoir comment le produit va fonctionner au fil du temps.

Amano:
Oui, vous nous avez dit cela. Et lorsque nous pensions avoir résolu ce problème d’impression, nous avons eu un problème avec l’écran photo qui devenait blanc lorsque l’on prenait des photos avec l’appareil photo numérique de la Nintendo DSi.

Iwata:
Donc à mesure que vous surmontiez les obstacles, il y en avait toujours de nouveaux qui se présentaient. On dirait que vous avez dû subir cela quatre ou cinq fois. Combien de couvercles avez-vous dû faire pendant la phase des tests ?

Amano:
Il y en a tellement eu que je ne me souviens pas précisément. Je crois qu’on a dû en faire entre dix et vingt mille.

Iwata:
Entre dix et vingt mille ! Pendant que vous étiez là-dessus, vous n’avez pas eu l’impression de vous retrouver dans un tunnel sans fin ?

Amano:
Les problèmes ont commencé début juillet et vers le mois d’août, je me suis demandé : « Allons-nous vraiment réussir à trouver une solution ? »

Yoneyama:
Mais grâce à la coopération et au dur labeur des jeunes ingénieurs de notre usine d’Uji, je pense que nous avons réussi à faire un couvercle qui correspondait parfaitement à nos ambitions. Donc, au final, après avoir surmonté tant de problèmes, on a eu la sensation d’avoir enfin réussi.

Amano:
Il nous a donc fallu trois mois complets pour résoudre tous les problèmes.

Yoneyama:
Si on a réussi à surmonter toutes ces difficultés, ce n’est pas seulement grâce à nos efforts, c’est aussi grâce à la coopération des ingénieurs de l’usine d’Uji. Nous leur sommes vraiment redevables. Donc, lorsque la production en série a commencé et que la première console a été fabriquée, même si nous étions encore très occupés à ce moment, nous avons envoyé un e-mail à toutes les personnes du projet pour dire : « On a réussi à fabriquer la première console aujourd’hui ! » Et nous avons reçu une réponse immédiate de Kuwahara-san qui nous félicitait.

Kuwahara:
C’est vrai ! (rires)

Iwata:
Donc, tandis que vos trois collègues étaient engagés dans cette lutte acharnée en Chine, que faisiez-vous, Kuwahara-san ?

Kuwahara:
J’étais au Japon, simplement en train de superviser les opérations. Je ne pouvais pas me permettre de mettre trop de pression sur l’équipe en Chine, j’ai donc fait tout ce que j’ai pu pour répondre à leurs besoins.

Fujino:
Mais à chaque fois qu’on fait des consoles portables, il y a toujours des problèmes inattendus, n’est-ce pas ? Et cette fois-ci, comme il n’y avait pas de problème…

Iwata:
Enfin, jusqu’à un certain point… (rires)

Fujino:
C’est vrai, il n’y a pas eu de problèmes au moins jusqu’à un certain point ! (rires) Puis, lorsque les problèmes sont apparus, j’ai ressenti que c’était tout à fait similaire à ce que nous avions connu pour d’autres produits que nous avions faits avant.

Kuwahara:
Oui, ce n’est pas très marrant d’avoir à affronter tous ces problèmes, hein ? (rires)

Fujino:
Mais si nous n’avions pas eu ces soucis de couvercle, je suis convaincu que tout aurait marché comme sur des roulettes. C’est pourquoi les gens râlaient contre moi et me demandaient comment je m’étais débrouillé pour trouver ce design.

Yoneyama:
Euh… Ce n’est pas moi qui ai dit ça ? (rires)

Fujino:
Non, non, je suis presque sûr que ce n’était pas vous ! (rires)

Tous:
(éclat de rire)




4. Inciter les gens à poser la console

Iwata:
Donc, à la fin de cette lutte acharnée, vous avez fini par obtenir la Nintendo DSi XL finale. Pouvez-vous me dire comment vous vous êtes décidés sur la gamme des trois couleurs ?

Fujino:
D’habitude, lorsque l’on choisit les couleurs des consoles portables, on se retrouve avec tout un tas de modèles de couleurs différentes. Mais pour notre projet, vu que le développement était très rapide, nous avons demandé au modeleur de nous proposer vingt modèles échantillons. Nous ne savions pas vraiment quelles couleurs choisir mais nous avons fait notre choix parmi ces vingt couleurs puis nous les avons soumises. On nous a demandé de revoir les couleurs et nous avons fini par proposer blanc naturel et chocolat5.

5Veuillez remarquer qu’en Europe la Nintendo DSi XL est disponible en coloris Bordeaux et Chocolat.


Iwata:
Au début, vous aviez prévu de n’utiliser que deux couleurs, c’est bien ça ?

Fujino:
C’est parce qu’on nous avait dit qu’on ne pouvait produire la console en série qu’en deux couleurs.

Iwata:
C’est alors que la division des ventes nous a vivement recommandé de choisir trois couleurs.

Fujino:
Exactement. Nous avons alors décidé d’ajouter le bordeaux aux couleurs. En y pensant maintenant, je suis content qu’on ait choisi trois couleurs.

Iwata:
C’est bien d’avoir fait tous ces efforts et d’avoir choisi trois couleurs. Quand on les met côte à côte, leur apparence est très différente.

Fujino:
C’est vrai. On s’est décidés très facilement sur le blanc naturel et le chocolat, mais on a beaucoup discuté sur la nuance de bordeaux à utiliser. En rassemblant les avis des collègues, on a finalement choisi la couleur que vous pouvez voir aujourd’hui.

Yoneyama:
Si vous en parlez aux revendeurs, ils vous diront que ce ne sont pas que les clients seniors qui achètent la version bordeaux, les jeunes femmes aussi sont séduites.

Fujino:
Cela m’a un peu surpris car j’avais pensé que les jeunes femmes choisiraient plutôt le blanc naturel.

Iwata:
Je crois que le bordeaux va nous montrer à quel point il est populaire.

Fujino:
Tout à fait. Et comme nous l’avons fait à deux tons, le volume de travail a doublé, ce qui a vraiment été épuisant.


Iwata:
Pourquoi avez-vous choisi de faire des couleurs à deux tons pour cette console ?

Fujino:
J’avais voulu tester les couleurs à deux tons sur la DS Lite et la Nintendo DSi, mais vu que les gonds sont assez compliqués, cela n’a pas bien fonctionné.

Iwata:
Et pour ce projet, comme vous aviez l’entière responsabilité du design de la console, vous vous êtes dit que cette fois, vous pourriez enfin tester les couleurs à deux tons ?

Fujino:
Exactement. Mais comme les trois couleurs avaient déjà des tons riches, cela ressemblait beaucoup aux produits destinés aux clients seniors…

Iwata:
On dirait que de nombreux clients ont ressenti la même chose.

Fujino:
Mais, en tant que designer, je n’étais pas convaincu.

Iwata:
A l’origine, vous n’aviez pas choisi ces couleurs pour viser les clients seniors. L’objectif était d’inciter les gens à poser la Nintendo DSi XL quelque part dans le salon ou sur la table de la salle à manger.

Fujino:
C’est exact. Si les couleurs étaient trop vives, les gens ne voudraient pas laisser la console dehors. J’ai soigneusement choisi les couleurs après avoir réfléchi aux gammes de couleurs que les gens apprécieraient de voir dans leur salon. A cette fin, j’ai rendu quelques visites aux magasins de meubles ! (rires)

Yoneyama:
On s’est aussi arrangés pour que les gonds arrêtent l’écran dans deux positions différentes de façon à ce que les gens puissent jouer avec la console posée sur la table.

Iwata:
Donc quand vous ouvrez la console, l’écran supérieur peut se bloquer dans deux positions.


Yoneyama:
C’est ça. Avec la Nintendo DSi, la console ne s’ouvre que dans une seule position qui correspond à un angle d’environ 155 degrés. Pour la Nintendo DSi XL, nous avons ajouté une position à environ 120 degrés. Mais cela n’a pas été évident à réaliser. Faire que l’écran se bloque dans deux positions, même sur un téléphone portable…

Iwata:
La plupart des téléphones portables ne s’ouvrent que dans une seule position, non ?

Yoneyama:
C’est vrai. Et comme les téléphones portables sont des produits que vous ouvrez et refermez très souvent, les facteurs tels que la longévité doivent être pris en compte. C’est pourquoi ils sont habituellement fabriqués pour ne s’ouvrir que dans une seule position. Mais avec la Nintendo DSi XL, l’écran LCD est devenu plus grand et l’angle de vue est amélioré. C’est pourquoi nous avons voulu que la console s’ouvre aussi à 120 degrés.

Iwata:
Je vois.

Yoneyama:
De plus, on a aussi fait en sorte que les sons se discernent plus clairement.

Iwata:
J’ai entendu certains clients ayant acheté la console affirmer que le son était grandement amélioré. Quel genre d’idées avez-vous utilisées pour y arriver ?

Amano:
Les haut-parleurs de cette console sont en fait identiques à ceux que l’on utilise sur la Nintendo DSi. Mais sur la Nintendo DSi, les trous des haut-parleurs étaient de forme oblongue…

Iwata:
Il y avait juste un petit trou à gauche et un à droite.

Amano:
C’est ça. Mais pour la DSi XL, après avoir consulté Fujino-san, on a fait en sorte qu’il y ait sept petits trous de chaque côté.

Fujino:
Un des aspects les plus importants pour ce produit, c’était que cela devait être simple à comprendre. C’est pourquoi j’ai voulu que les gens puissent tout de suite reconnaître que c’était les haut-parleurs. De plus, vu que les écrans sont bien plus grands, on a aussi voulu augmenter le volume audio. Mais comme les haut-parleurs sont les mêmes qu’avant, on a cherché comment amplifier les sons. Puis, après quelques tâtonnements, on a réussi à faire en sorte que les sons soient plus forts.

Yoneyama:
Donc, même si les haut-parleurs sont les mêmes, les enceintes6 des haut-parleurs ont une plus grande capacité, ce qui fait qu’on a pu rendre les sons plus forts.

6Les enceintes des haut-parleurs sont les boîtes renfermant les haut-parleurs. En rejouant les sons graves, la qualité audio est améliorée.


Iwata:
J’ai joué à Daigasso! Band Brothers DX7 pour la première fois depuis longtemps et j’ai eu une étrange sensation de bonheur. (rires)

7Daigasso! Band Brothers DX est un jeu musical de style DJ sorti sur Nintendo DS au Japon en juin 2008.


Yoneyama:
Bien sûr, ça devient tout de suite une autre expérience de jeu, plus riche, lorsqu’on augmente le volume ! (rires)

Iwata:
Une des autres choses dont j’étais content, c’était le plus grand stylet qui est vendu avec la Nintendo DSi XL. Je crois que cela va connaître un succès auquel on ne s’attendait pas. Et vu ce que l’on peut lire parmi les commentaires des clients du Club Nintendo, le feedback est très positif.


Fujino:
En fait, on a fait ce stylet dans le plus grand secret.

Iwata:
Vous l’avez fait sans que personne ne vous le demande ?

Fujino:
C’est exact. J’étais convaincu que ce serait nécessaire, alors je l’ai fait sans en parler à personne. Mais comme aucune décision n’avait été prise sur la taille qu’il devait faire, je me suis cassé la tête pour savoir de quelle taille j’allais le faire.

Iwata:
Et vu que ce nouveau stylet ne s’encastre pas dans la console, vous étiez libre de le faire aussi gros que vous le souhaitiez.

Fujino:
C’est vrai. Mais c’est précisément toute cette liberté qui rendait les choses plus difficiles. Je me demandais de quelle épaisseur il fallait qu’il soit, et de quelle longueur.

Iwata:
Eh bien, Nintendo n’est pas spécialisé dans la conception de stylos, n’est-ce pas ?

Fujino:
(rires) C’est pourquoi je suis allé dans de nombreuses papeteries à cette époque.

Iwata:
Donc, après les magasins de meubles, les papeteries ? On dirait que les designers doivent beaucoup se déplacer pour rassembler du matériel de référence ! (rires)

Fujino:
Oui, tout à fait. J’ai fini par trouver le design du stylet après avoir utilisé un tas de différents stylos en référence.

Yoneyama:
C’est toujours difficile de faire quelque chose d’épais tout en plastique. Avec ce stylet, il fallait couvrir le corps du stylo d’une enveloppe, et puis il y avait aussi la pointe. On y arrive en combinant trois différents composants.


Fujino:
J’ai réussi à trouver une couleur à deux tons pour que le stylet soit assorti à la console. Aussi, lorsque que je vous ai présenté ce stylet, Iwata-san, vous m’avez demandé de m’assurer qu’il ne roule pas.

Iwata:
Eh bien, comme on veut que les gens jouent à cette console sur la table, ce serait vraiment ennuyeux si ce stylet spécialement conçu pour l’occasion se mettait à rouler sur la table.

Fujino:
J’ai pensé que vous aviez vraiment raison et lorsque j’ai parlé à la société qui fabrique les stylets, j’ai réalisé qu’il ne pouvait être moulé sans que deux parties saillantes du corps ressortent de l’enveloppe. J’ai donc décidé de faire d’une de ces parties quelque chose comme le capuchon d’un stylo. Et grâce à cela j’ai pu répondre à votre demande tout en le faisant ressembler à un stylo. Et lorsque je commençais à être satisfait de mon stylet, les gens ont commencé à râler contre moi à nouveau.


Iwata:
Les gens ont râlé contre vous ?

Fujino:
Eh bien, comme le stylet ressemblait à un stylo, les gens demandaient pourquoi ils ne pouvaient pas l’accrocher à leur poche. C’est là que j’ai dû spécifier clairement que ce n’était pas censé être un stylo.

Yoneyama:
Euh… Je crois que c’est peut-être moi qui ai dit ça aussi… (rires)

Fujino:
Non, non, je vous assure que ce n’était pas vous ! (rires)

Tous:
(éclat de rire)




5. « C’est énorme ! »

Iwata:
Parlons maintenant des logiciels installés sur la Nintendo DSi XL. La Nintendo DSi est maintenant vendue avec un logiciel comme Flipnote Studio8 et le Nintendo DSi Browser9 préinstallés, mais avec la Nintendo DSi XL, il y a aussi d’autres applications. Pouvez-vous nous en dire plus, Kuwahara-san ?

8Flipnote Studio est une application qui peut servir de carnet où l’on peut prendre des notes ou faire des dessins avec le stylet. Les utilisateurs peuvent aussi rejouer un certain nombre de pages enregistrées pour créer des séquences animées.


9Le Nintendo DSi Browser est une application qui permet à l’utilisateur de surfer sur le web en toute simplicité à l’aide du stylet lorsqu’il est connecté à Internet via un point d’accès LAN sans fil.


Kuwahara:
Bien sûr. Nous voulions fournir le top du top au client et nous avons décidé de préinstaller des logiciels qui plairaient à tous les utilisateurs. Mais je n’avais pas d’idée précise sur le type de logiciel à utiliser. J’ai donc consulté Iwata-san.

Iwata:
Au jour le jour, je m’efforce de prendre les décisions assez rapidement pour éviter de devenir un goulet d’étranglement, mais lorsque vous êtes venu me voir, je n’ai pas réussi à prendre une décision rapide. Je m’en suis excusé et vous ai demandé de me laisser y réfléchir quelque temps. Je me suis donc creusé la tête pour trouver des idées.

Kuwahara:
Vous avez fini par nous proposer un total de trois logiciels : deux titres Nintendo DSiWare10 du Programme d’entraînement cérébral11 et un dictionnaire électronique12, c’est bien ça ?

10Les titres Nintendo DSiWare sont des logiciels spécialement conçus pour la Nintendo DSi que les joueurs peuvent acheter et télécharger depuis la boutique Nintendo DSi, accessible depuis la Nintendo DSi ou la Nintendo DSi XL.


11Une pause avec… Entraînement cérébral™ du Dr Kawashima: Littéraire et Scientifique, valent chacun 800 Nintendo DSi Points.


12Le dictionnaire électronique japonais est uniquement préinstallé sur les Nintendo DSi XL vendues au Japon. En Europe, c’est un dictionnaire 6 en 1 avec fonction appareil photo qui est préinstallé.


Iwata:
Si j’ai choisi les titres du Programme d’entraînement cérébral, c’est parce que je voulais qu’un maximum de clients l’essaient pour qu’ils voient comme les titres les plus récents du Programme d’entraînement cérébral rendent bien sur la Nintendo DSi. J’ai vraiment pressenti qu’un grand nombre de clients qui avaient aimé le Programme d’entraînement cérébral ne sauraient peut-être pas comment télécharger un Nintendo DSiWare depuis la boutique Nintendo DSi, même après avoir acheté une Nintendo DSi. C’est pourquoi j’ai pensé qu’il valait mieux l’inclure parmi les logiciels déjà installés sur toutes les consoles neuves. De plus, lorsque je cherchais un moyen d’inciter les gens à poser la Nintendo DSi XL sur une table, j’ai pensé que cela pourrait être utile de pouvoir rechercher le sens des mots qu’on ne connaît pas. J’ai donc demandé à ce que le dictionnaire japonais Nintendo DSiWare soit prêt en même temps que la Nintendo DSi XL.

Kuwahara:
Apparemment, les clients ont des retours très positifs sur ce dictionnaire.

Yoneyama:
De plus, si vous posez la Nintendo DSi XL sur la table, vous pouvez rechercher des mots à tout moment et vous pouvez regarder les résultats avec d’autres personnes.

Iwata:
Dans les titres comme Professeur Layton13, il y a des moments où vous vous creusez vraiment les méninges à essayer de résoudre une énigme. Grâce à ces grands écrans et au fait qu’ils offrent un grand angle de vue, au lieu de vous torturer tout seul, vous pouvez demander aux personnes qui vous entourent de réfléchir avec vous sur les énigmes. Cela donne l’impression un peu bizarre de jouer sur une console de salon classique.

13La série Professeur Layton comprend une gamme de jeux populaires développés par Level-5 et sortis en exclusivité sur DS. Le quatrième titre de la série, Professor Layton and the Specter’s Flute est sorti au Japon en novembre 2009.


Kuwahara:
J’ai deux enfants de quatre et six ans. Lorsque notre aîné joue, le plus jeune se rapproche et jette un coup d’œil sur ce qui se passe à l’écran. Enfin, je dis qu’il jette un coup d’œil, mais en fait il est plutôt scotché…


Iwata:
On peut clairement distinguer ce qui se passe sur les écrans de la Nintendo DSi XL, même de loin. Jusqu’ici avec la DS, je pense que la plupart des enfants devaient tenir les écrans un peu trop près des yeux. En fait, nous avons eu des commentaires de clients enregistrés sur le Club Nintendo disant : « C’est vraiment bien car maintenant les enfants peuvent jouer sans être trop le nez sur la console. » Je crois que c’est une chose que les parents ont bien compris.

Kuwahara:
C’est exactement ce qui s’est passé chez moi ! C’est vraiment agréable à voir… à un tel point que je prendrais bien quelques photos pour les montrer à tout le monde ! (rires)

Iwata:
Donc, la Nintendo DSi XL est en vente depuis environ une semaine. Qu’est-ce qui vous a marqué depuis la sortie ?

Fujino:
Lorsqu’on a annoncé la console pour la première fois, je crois que la majorité des gens se sont dit : « Tout ce qu’ils ont fait, c’est l’agrandir. » Et même si je m’occupais du design, j’avoue que je ne tenais pas plus que ça à avoir une de ces consoles, jusqu’à ce que je voie les images des jeux sur les écrans LCD.

Iwata:
Voilà encore une drôle de confession ! (rires)

Tous:
(éclat de rire)

Kuwahara:
Lorsque la console nous a été présentée pour la première fois avec une maquette sans les écrans LCD, un employé de l’entreprise a dit : « Je ne vais certainement pas acheter ça ! »

Yoneyama:
Oui, c’est vrai.

Kuwahara:
J’ai bien noté le nom de cette personne. (rires) Puis une fois qu’on a eu la version avec les écrans LCD, on a fait une démonstration et demandé aux gens de répondre à un questionnaire. J’ai lu les remarques de cette même personne et il avait écrit : « J’en veux une ! » (rires)

Amano:
Je pensais un peu pareil. Si on se met à la place du client, on peut se dire qu’il y a déjà la DS Lite et la Nintendo DSi, franchement, n’est-ce pas suffisant ? Mais ensuite, comme vous le dites, lorsque j’ai vraiment vu la console avec les écrans…


Iwata:
Vous avez tous changé d’avis.

Amano:
Lorsqu’on voit ces grands écrans, l’impression générale devient positive.

Yoneyama:
Le jour où la Nintendo DSi XL est sortie, je suis allé jeter un œil chez un revendeur. J’ai découvert qu’il y avait un tas de consoles Nintendo DSi XL disposées sur des présentoirs à l’entrée du magasin. Ces modèles étaient éteints, aucun logiciel ne tournait et les écrans étaient noirs. Un couple est arrivé et ils y ont touché en disant : « Regarde, c’est la XL. » Je ne sais pas si c’est parce que les écrans n’affichaient rien, mais ils avaient l’air un peu déçus.

Iwata:
Sans aucune image sur les écrans, c’est difficile de voir à quel point la console peut être attractive.

Yoneyama:
Oui, c’est vrai. Mais dans le rayon jeu du magasin, il y avait une Nintendo DSi XL avec des images à l’écran. Un second couple l’a vue et ils se sont écriés : « C’est énorme ! » (rires)

Tous:
(éclat de rire)

Iwata:
Si ça se trouve, le 21 novembre, tout le monde s’écriait la même chose dans tout le Japon ! (rires)

Yoneyama:
En fait, je crois qu’on aurait même pu l’appeler la Nintendo DSi Deka ! (Remarque : « dekai » signifie « énorme » en japonais)


Kuwahara:
Cela n’aurait jamais pu marcher ! (rires)

Iwata:
C’est sûr ! (rires) Mais en fait, Shigeru Miyamoto-san avait insisté pour qu’on l’appelle la Nintendo DSi Deka.

Yoneyama:
(acquiesce de façon très enthousiaste)

Iwata:
Oui, tous les deux, vous êtes de la même génération après tout ! (rires) Mais ce nom, on a quand même eu beaucoup de mal à le trouver, non ?

Kuwahara:
C’est vrai.

Iwata:
Je crois que je dois présenter mes excuses à tout le monde au sujet de ce nom. Juste au moment où tout était quasiment prêt, j’ai semé la zizanie. Si vous voulez, vous pouvez dévoiler ici les tribulations que nous avons dû traverser pour trouver le nom. (rires)

Kuwahara:
(rires) Fujino-san, un autre designer et moi-même avions pensé à un nom de notre côté, en secret.

Fujino:
Je trouve qu’on a pensé à beaucoup de noms. La Nintendo DSi Comfort, la Nintendo DSi Executive…

Kuwahara:
Il était aussi question de Nintendo DSi Premium.

Iwata:
Je crois me souvenir qu’on avait aussi pensé à Nintendo DSi Living…

Kuwahara:
Mais aucun de ces noms n’était vraiment bien…

Iwata:
C’est vrai. Je ne veux pas manquer de respect aux personnes qui ont pensé à ces noms, mais c’est ce que je ressentais. Il faut voir que lorsque les Japonais cherchent des noms en anglais, ils vont trouver des noms qui sonneront bizarre aux oreilles des Anglo-Saxons. Et lorsque ce sont les Anglo-Saxons qui proposent des noms, cela sonne étrange aux oreilles de Japonais. C’est comme ça qu’on en est venus à trouver un seul nom pour le monde entier : la Nintendo DSi XL, du moins au début.







6. Une DS plus douce et agréable

Iwata:
On avait décidé de l’appeler la Nintendo DSi XL car même si au Japon la taille extra-large est appelée « LL », à l’étranger, extra-large est abrégé en « XL ». Mais les Japonais ne sont pas habitués au terme XL. Bien sûr, de nombreux clients sauront exactement ce que cela veut dire, mais en entendant « XL », les gens ne penseront pas forcément immédiatement à une chose de grande taille. Chez Nintendo, notre objectif est de toucher le public de 7 à 77 ans. On était donc vraiment embêtés d’utiliser un terme qui ne serait peut-être pas compréhensible par tous nos clients. De plus, « XL » est assez long et difficile à prononcer pour les Japonais. (Remarque : phonétiquement, cela se prononce « ekkoussou-erou » en japonais) Par conséquent, on en est venus à la conclusion qu’au Japon, on devrait la sortir sous le nom de Nintendo DSi LL. En temps normal, on n’aurait pas envisagé de sortir des consoles de jeu avec des noms différents pour le Japon et l’étranger, mais vu que le nom de la console devait forcément être Nintendo DSi, j’ai pensé que le XL ou le LL serait un simple indicateur de taille… Voilà le fil des réflexions qui nous ont menés à la dernière volte-face sur ce nom…

Kuwahara:
Alors cela veut dire qu’ensuite on aura des consoles taille S et taille M ?

Tous:
(éclat de rire)

Iwata:
Puis-je maintenant demander à chacun de vous de faire passer un dernier message des développeurs de la console à nos clients ?

Yoneyama:
Je suis sûr que les clients qui ont déjà acheté la console en sont conscients mais j’aimerais leur dire : « C’est facile d’y jouer, hein ? » On en a déjà parlé auparavant, mais il y a beaucoup de gens qui ont l’idée reçue que nous n’avons fait qu’agrandir la console sans rien changer d’autre. Mais lorsqu’ils auront cette nouvelle console entre les mains, j’aimerais que les gens réalisent que c’est un produit agréable et très accessible à tous.


Iwata:
C’est une Nintendo DS plus agréable alors ?

Yoneyama:
Oui ! C’est exactement ça. (rires)

Iwata:
A l’origine, on avait créé la DS dans le but d’en faire un produit facile à utiliser. Mais cette fois-ci, je crois qu’on a fait une console encore plus accessible et facile à utiliser.

Yoneyama:
C’est vrai. Cette console véhicule une image d’accessibilité et de douceur. J’aimerais que les gens la prennent en main pour s’en rendre compte par eux-mêmes.

Iwata:
OK, à vous, Fujino-san.

Fujino:
Je crois que l’aspect agréable et facile à utiliser dont nous venons de parler se reflète aussi dans de nombreux éléments du design. Par exemple, le bouton Power est maintenant plus gros et le bouton de réglage du volume est plus facile à manipuler. Vous pourrez aussi remarquer que vue de côté, la console a une forme de trapèze inversé. On l’a conçue comme ça afin que le couvercle soit plus facile à ouvrir.


Iwata:
Donc, la majorité des gens pense peut-être que c’est juste la taille qui a été augmentée, mais en fait, ce n’est pas le cas.

Fujino:
Tout à fait. Enfin, c’est super si les gens vont dans les magasins et s’écrient : « C’est énorme ! » (rires) Mais j’aimerais vraiment beaucoup que les gens prennent la console en main et ressentent avec quel souci du détail elle a été conçue.

Iwata:
OK, c’est maintenant à vous, Amano-san.

Amano:
Eh bien, pour ma part, j’ai traversé pas mal d’épreuves pendant les trois mois précédant la production en série à cause de ce couvercle. (rire ironique) Cela n’a rien à voir avec les jeux à proprement parler, mais j’aimerais vraiment bien que les gens profitent de ce beau couvercle laqué !


Iwata:
Vous aimeriez aussi que les gens apprécient l’impression de tension à la surface de l’eau, n’est-ce pas ? (rires)

Amano:
Tout à fait. La sensation de translucidité du couvercle n’est pas une chose que vous pouvez vraiment apprécier en regardant la console sur une photo. C’est pourquoi j’aimerais que les gens aillent dans les boutiques pour voir la console en vrai.

Iwata:
Enfin, c’est à vous, Kuwahara-san...

Kuwahara:
Voilà cinq bonnes années que la DS est sortie et au cours de cette période, un tas de développeurs ont sorti des titres en tous genres. J’aimerais que les clients qui n’ont pas encore vraiment osé jouer à la DS, pensant que les écrans seraient trop petits, saisissent cette chance pour essayer ce vaste choix de jeux.


Iwata:
Et on peut même rejouer aux jeux auxquels on a déjà joué par le passé : le passage aux grands écrans procure de nouvelles sensations dans le jeu. C’est ce que j’ai découvert en jouant à Band Brothers DX.

Kuwahara:
C’est aussi fascinant de télécharger les images qui vous plaisent depuis la chaîne Wii No Ma14.

14Wii No Ma, que l’on peut traduire par « Salon Wii », est une chaîne Wii exclusivement disponible au Japon pour l’instant. Elle permet aux utilisateurs d’accéder à des contenus audiovisuels. Lorsque l’utilisateur est en ligne, il peut télécharger Wii No Ma depuis la chaîne boutique Wii et profiter d’une variété d’images. Le téléchargement de certaines images et vidéos est payant.


Iwata:
Oui, c’est vrai ! Je pense qu’on peut même aller jusqu’à dire que l’intérêt du Dokodemo Wii No Ma15 a été décuplé grâce à la Nintendo DSi XL. Récemment, j’ai vraiment apprécié de pouvoir télécharger des clips depuis la chaîne Wii No Ma, sans raison particulière, mais je les ai regardés avec les gens qui m’entouraient. (rires)

15Dokodemo Wii No Ma, que l’on peut traduire par « Salon Wii en balade », est une application Nintendo DSiWare qui vous permet de télécharger des images de la chaîne Wii No Ma et de les consulter où que vous soyez sur la Nintendo DSi ou la Nintendo DSi XL.


Kuwahara:
C’est vrai ! (rires) Il y a aussi une dernière chose que je voudrais rajouter. Comme les dimensions de la console ont bien augmenté, certains clients vont penser qu’elle a l’air assez lourde.

Iwata:
Elle pèse 100 grammes de plus que la Nintendo DSi. Mais au vu des commentaires des clients sur le Club Nintendo, la plupart des gens ne pensent pas qu’elle soit particulièrement lourde.

Kuwahara:
En fait, mon fils de quatre ans arrive à la prendre et à jouer avec, donc je pense que c’est bon. Je crois qu’on peut dire qu’on a réussi à faire un produit destiné aux clients de 4 à 77 ans ! (rires)

Iwata:
On a donc gagné un public plus jeune de trois ans ! (rires)

Tous:
(éclat de rire)

Iwata:
J’aimerais conclure sur un commentaire assez long, si vous permettez. J’aimerais ajouter qu’avec la sortie de la Nintendo DSi XL, nous avons introduit l’idée d’une possibilité de variation dans la taille des consoles portables. Une autre chose que je voudrais dire, c’est que jusqu’ici tout le monde trouvait naturel qu’une console de jeu portable ne permette qu’à un seul joueur de jouer. Je crois qu’on a peut-être bien changé la donne en disant : « Vous pouvez aussi partager vos jeux avec les gens de votre entourage ! » Et comme l’équipe de développement a réussi à faire de tout cela une réalité, je pense que nous avons là un produit que les gens auront envie de poser dans leur salon ou sur la table de leur salle à manger. Aussi, jusqu’ici, si quelqu’un jouait sur une DS à la maison, c’était difficile pour les personnes de l’entourage de voir le jeu. Même si cela les intéressait, ils pouvaient difficilement savoir à quoi la personne était en train de jouer. Mais avec la Nintendo DSi XL, on sent qu’on peut se lancer et se joindre au joueur. Je crois que cela en fait aussi une console très intéressante. Si le nombre de personnes jouant aux jeux vidéo a augmenté, ça a toujours été grâce aux gens qui regardaient d’autres personnes jouer et commençaient ainsi à s’intéresser aux jeux. C’est là un élément extrêmement important et significatif des jeux vidéo : les personnes entourant le joueur devraient aussi pouvoir profiter du jeu. Ce produit n’a pas été conçu pour viser exclusivement les seniors ou les enfants. Je crois aussi que nous avons ouvert une nouvelle voie dans le domaine du jeu sur console portable. Notre idée va à l’encontre de la conception actuelle des choses selon laquelle les consoles portables devraient être petites et légères. On peut aussi faire une DS plus douce, plus agréable et plus facile à utiliser pour les gens.

Mais je crois que c’est incroyable que moins d’un an après les premières ébauches de Kuwahara-san représentant les dimensions de l’écran sur des cartons, nous ayons réussi à finaliser ce produit.

Kuwahara:
C’est vrai. Mais je n’ai pas vraiment souffert de toutes ces épreuves. Ils ne sont pas là aujourd’hui, mais les coordinateurs logiciels, les développeurs logiciels, les designers produits, les personnes travaillant sur les circuits imprimés, les équipes de l’usine, l’équipe marketing, les chefs de projet… Des gens issus de tous les corps de métier ont travaillé incroyablement dur et ont réussi à surmonter toutes sortes de difficultés. C’est grâce à leur travail acharné que nous avons pu finaliser ce produit. J’aimerais leur dire à tous un énorme merci. (Kuwahara s’incline devant ses trois collègues) Merci beaucoup.

Iwata:
Merci à tous d’avoir travaillé si dur.

Dumoria
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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Dumoria le Dim 24 Jan 2010 - 16:23

Voici un numéro de Iwata demande qui se consacre justement à cette nouvelle DSi LL(il est très long)

1. Le fantôme de la DS Lite extra-large
: C'est long, pour tout lire, appuyez sur le spoiler

Iwata:
Jusqu’à présent, la série d’interviews Iwata demande s’est surtout concentrée sur les nouveaux produits avant leur date de sortie officielle. J’imagine donc que le jour de sa sortie officielle, vous qui avez travaillé au développement de la Nintendo DSi XL, vous avez pensé que je n’allais certainement pas vous interviewer cette fois. En fait, je me disais depuis un moment que ce ne serait pas une mauvaise idée de faire une interview Iwata demande après avoir pris connaissance des remarques des clients ayant acheté le produit. J’ai aussi pensé que cela pourrait être une expérience intéressante de communiquer les intentions qui ont guidé le développement d’un produit après coup, une fois qu’il est sorti. C’est pourquoi, un peu plus d’une semaine après la sortie de la Nintendo DSi XL au Japon – je précise auparavant que nous sommes aujourd’hui le 30 novembre – je vais interviewer l’équipe qui a conçu cette nouvelle console. Merci à tous d’être venus vous joindre à moi aujourd’hui.

Tous:
Merci.

Iwata:
Nous allons commencer par vous laisser vous présenter et décrire brièvement en quoi votre rôle a consisté sur le projet. Commençons avec vous, Yoneyama-san.

Spoiler:

Yoneyama:
Je m’appelle Yoneyama et je travaille au sein de la Division de Recherche et d’Ingénierie. Le directeur de ce projet est Kuwahara-san, actuellement assis à mes côtés. Mon rôle a consisté à mettre mon expérience au service du projet et à aider Kuwahara-san dans la mesure de mes humbles compétences depuis la phase de conception de la Nintendo DSi XL jusqu’à l’aboutissement du produit fini.


Iwata:
Yoneyama-san, vous vous êtes rendu à l’usine située en Chine et avez pris le contrôle des opérations, fournissant ainsi des efforts considérables pour l’avancement du projet.

Yoneyama:
Euh… Oui, je crois qu’on peut dire ça ! (rires)

Iwata:
Kuwahara-san, comment avez-vous apprécié l’aide d’un expert tel que Yoneyama-san ?

Kuwahara:
Je me suis beaucoup reposé sur lui. Mais dans le même temps, j’ai vraiment ressenti que ce n’était pas tout à fait juste que j’aie ce titre tout en bénéficiant de son aide ! (rires)

Iwata:
Alors, Kuwahara-san, nous avons compris que vous vous étiez beaucoup reposé sur Yoneyama-san. Pourriez-vous maintenant vous présenter plus précisément ?

Kuwahara:
Je m’appelle Kuwahara et je travaille au sein de la Division de Recherche et d’Ingénierie. Je suis le directeur de projet de la Nintendo DSi XL.


Iwata:
Kuwahara-san, vous avez également participé à l’interview Iwata demande sur la Nintendo DSi. Donc, une fois ce projet bouclé, vous avez poursuivi vos activités de directeur de projet pour cette nouvelle console.

Kuwahara:
Oui, ça a été un grand honneur pour moi de diriger ce projet. Mon titre est donc directeur de projet, mais si je devais décrire très précisément ce que j’ai fait, je dirais que j’ai été celui qui soulevait les problèmes dans ce projet. Et une fois le développement bien lancé, on peut dire que je suis resté simple spectateur, à observer de loin. Au moment où nous étions prêts à démarrer une production en série, Yoneyama-san avait déjà travaillé très dur pendant longtemps en Chine. S’il avait été plus jeune, j’aurais pu lui dire quelque chose du style : « Vas-y ! Encore un effort ! » Mais vu que Yoneyama était un collègue senior et très expérimenté, je me préoccupais plutôt de sa santé !

Iwata:
(rires) Nous parlerons un peu plus de la Chine dans un petit moment. Bien, à votre tour, Amano-san.

Amano:
Je m’appelle Amano et je travaille au sein de la Division de Recherche et d’Ingénierie. J’ai été responsable de la conception mécanique de la nouvelle console.


Iwata:
Je crois que lorsque vous employez le terme de conception mécanique, certains lecteurs pourraient avoir du mal à se représenter ce que cela signifie. Pouvez-vous nous expliquer en quoi cela consiste ?

Amano:
Lorsque l’on reçoit la proposition de design de la console de la part du designer, la tâche du concepteur mécanique consiste principalement à prendre les décisions qui feront de ce concept un vrai produit : par exemple, à quel endroit positionner les pièces sur la base du semi-conducteur, comment agencer les pièces internes, et quelle taille devrait faire chacune des pièces.

Iwata:
Si on ne réfléchit pas de façon approfondie à la structure interne, on se retrouve avec un produit qui n’est pas solide. Votre travail consiste donc à faire des « rêves une réalité »

Amano:
Tout à fait. Nous faisons des rêves une réalité. Ou en d’autres termes, mon travail consiste à faire des fantaisies de certains une réalité. (rires)

Iwata:
Voilà qui est tout de suite intéressant ! (rires)

Amano:
(rires) Trois personnes étaient responsables de la conception de cette console. Pour ma part, j’ai supervisé l’écran supérieur et la zone y afférant.

Iwata:
Quand êtes-vous entré dans l’entreprise, Amano-san ?

Amano:
Cela fait maintenant huit ans que je suis chez Nintendo.

Iwata:
Cela veut dire que vous avez acquis de l’expérience depuis la sortie de la Nintendo DS1.

1La Nintendo DS est une console portable sortie pour la première fois en novembre 2004.


Amano:
Pour ce qui est de la conception de console, j’en ai fait pour la première fois sur la console précédente, la Nintendo DSi2. J’étais aussi responsable de l’écran supérieur.

2La Nintendo DSi est une console portable sortie en novembre 2008 au Japon. Parmi ses nouvelles fonctionnalités, on compte deux appareils photo numériques et un port carte SD.


Iwata:
Et maintenant, c’est à vous, Fujino-san.

Fujino:
Je m’appelle Fujino et je travaille au sein de la Division de Recherche et d’Ingénierie. J’ai travaillé sur la partie design. Je suis donc responsable de ces fantaisies qui sont nécessaires à transformer les rêves en réalité.


Tous:
(éclat de rire)

Fujino:
Avec ces fantaisies, j’ai fini par embêter un peu tout le monde…

Iwata:
Le design du superbe couvercle laqué de la console, que l’on pourrait considérer comme la principale nouveauté de la Nintendo DSi XL, a apparemment causé beaucoup de soucis au final. Nous parlerons de cela plus en détail dans quelques instants. Mais avant cela, j’aimerais vous demander si c’est la première fois que vous êtes le principal responsable du design d’une console.

Fujino:
En effet, c’était ma première fois.

Iwata:
Et cela fait combien d’années que vous êtes entré dans l’entreprise ?

Fujino:
Cela fait maintenant sept ans.

Iwata:
Donc si je comprends bien, jusqu’ici, vous aviez vu vos collègues seniors se battre avec le design des consoles, mais avec la Nintendo DSi XL, vous avez pu pour la première fois accéder à la responsabilité du design ?

Fujino:
C’est exact. Jusque là, j’avais travaillé sur des choses comme les périphériques. Cette fois-ci, je me suis retrouvé au cœur de l’action, ce qui a été extrêmement difficile mais aussi incroyablement gratifiant.

Iwata:
D’accord. Si vous le voulez bien, commencez par nous expliquer d’où vient l’idée originale d’avoir une Nintendo DSi dotée d’écrans plus grands.

Kuwahara:
Eh bien, tout a commencé à cause de cela…



Iwata:
Vous voulez parler de la mythique…

Kuwahara:
Je pense qu’il est préférable que Yoneyama-san explique cela…

Yoneyama:
Bien sûr. Bien, après la sortie de la Nintendo DS Lite3, nous voulions que les graphismes soient un peu plus faciles à apprécier grâce à de plus grands écrans. Nous sommes même allés jusqu’à produire un moule4 et nous avons procédé à des phases de tests. Nous en étions arrivés au stade où nous aurions pu lancer une production en série. Mais…

3La Nintendo DS Lite est une version plus fine de la Nintendo DS sortie en mars 2006 au Japon.


4On verse du plastique dans un moule de métal pour définir la forme de la console finale. C’est une étape nécessaire à la production en série.


Iwata:
… Mais au final, elle n’est jamais sortie.

Yoneyama:
C’est vrai. Tout se passait très bien pour la DS Lite. Il a donc été décidé de mettre ce projet de côté pendant un certain temps.

Iwata:
Cette version plus grande de la DS Lite était en cours de développement en 2007, mais à cette époque, un grand nombre de clients devaient attendre pour pouvoir acheter leur DS Lite car nous avions du mal à satisfaire l’ampleur de la demande. Nous étions aussi en train de lutter pour faire monter en puissance la production de la console Wii qui était sortie en 2006. C’est pourquoi je me suis dit que ce serait certainement un mauvais choix de sortir encore une autre console et disperser ainsi notre énergie. C’est pour cette raison que j’ai personnellement décidé que le timing n’était pas bon. Ayant longtemps travaillé dans la fabrication de produits, je savais à quel point il serait difficile pour les personnes impliquées dans ce développement d’accepter le fait que leur création ne sortirait pas. J’en étais bien conscient, mais j’ai dû prendre la décision de mettre le projet en stand-by et de ne pas le sortir.

Yoneyama:
C’est vrai.

Iwata:
Et même, lorsque l’on montrait la DS Lite grand modèle aux personnes de l’entreprise n’en ayant jamais entendu parler, lorsqu’on leur disait qu’on avait fait cette console, ils étaient nombreux à me demander : « Mais pourquoi cette console n’est-elle pas sortie ?! » (rires)

Yoneyama:
(rires) Mais à cette époque, en termes de coûts, la taille de l’écran LCD était limitée à environ 3,8 pouces. Et nous n’aurions pas pu utiliser l’affichage LCD grand angle de vue comme nous avons pu le faire pour la DSi XL.

Iwata:
Donc, on peut dire que vous avez fait le grand modèle de la DS Lite comme un premier test en quelque sorte.

Yoneyama:
Je pense qu’on peut dire ça. Mais même si elle n’est pas sortie au final, il y a un aspect des choses qui m’a personnellement laissé une très forte impression. En mettant un écran LCD dans une console de cette taille, il est très impressionnant de voir les jeux pour la première fois. On a donc pensé qu’avec un grand écran…

Iwata:
Vous voulez dire que les images sont plus saisissantes ?

Yoneyama:
Non, je ne parle pas vraiment de la puissance des images. Ce que j’ai ressenti, c’est que c’était bien plus simple à voir, et surtout, cela semblait plus doux, plus agréable.

Iwata:
Je vois. Donc avec un grand écran, on obtient des sensations plus agréables.

Yoneyama:
C’est ça.


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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Sasuke le Mer 13 Jan 2010 - 14:22

Ca va être trop cool !

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Admin Pokegeo le Mer 13 Jan 2010 - 14:04

xD Trop fort Nintendo, je suis un pro Nintendo

non mais c vrai que cette annee 2010 sera pas mal

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Dumoria le Mar 12 Jan 2010 - 19:14

encore ?! mais décidément ils arretent pas ! Entre toutes les DSI et les WII 2 ,pokémon CO/AA,et le mystèrieux Zelda... Et ils ont encore le temps de faire Pokémon 13 Le maitre de l'illusion: Z. Et ba purée ,ils s'arrêtent jamais ces japonais !

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Admin Pokegeo le Mer 16 Déc 2009 - 9:16

Certaines rédactions occidentales qui se sont procurées la nouvelle DSi XL de Nintendo nous font profiter de leurs photos de la bête et certaines fois, ils poussent le délire de la comparaison un peu loin.

Car
en effet, s'il est compréhensible de la comparer à une DSi normale, à
un I Phone ou, passe encore, à une Wii, on ne comprend pas bien
pourquoi le site 1-Up la compare à un SEGA 32X, une extension de la
Megadrive.

Dans ce cas, là, pourquoi ne pas la comparer à un
chou-fleur ou encore à une brosse à dent ? Quoi qu'il en soit, regardez
donc ces quelques photos et nous vous avons aussi glissé une petite
vidéo de présentation de la version Dark Brown en sus.


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C'est dans le dernier "Iwata Demande" japonais que le président de Nintendo, Mr Satoru Iwata nous a annoncé que la nouvelle DSi XL (LL au Japon) aurait pu s'appeler différemment.

Dans
cet article qui revient sur le processus qui a engendré la création de
cette nouvelle version de la DSi, on apprend donc que celle-ci aurait
par exemple pu s'appeler "DSi Executive". Et dans la liste on trouve aussi des noms plus ou moins farfelus comme : "DSi Premium", "DSi Living" ou encore "DSi Comfort".

Miyamoto nous indique également qu'il avait lancé l'idée d'appeler la console "DSi Deka"
ce qui signifie "DSi Large" en japonais. Finalement, cela n'a pas du
paraître adapté aux dimensions de la console puisqu'au final, Nintendo à choisi la taille supérieure pour sa DSi XL !

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Admin Pokegeo le Dim 22 Nov 2009 - 16:02

Nous vous proposons des images de ce 21 novembre 2009, date que Nintendo a choisi pour lancer sa nouvelle DSi.
Comme
à l'accoutumée, les Japonais se bousculent à chaque sortie d'une
nouvelle console ; les magasins sont pris d'assaut afin de l'acquérir
parmi les premiers.
Vendue à un prix de 21 000 Yens (159 Euros), la
DSi LL est proposée en trois coloris : Dark Brown (Marron), Wine Red
(Rouge) et Natural White (Blanc).
Rappelons que la nouvelle console
profitera de deux écrans de 4,2 pouces chacun (contre 3,2 pour la DSi)
et verra sa taille et son poids augmenter par rapport à son aînée.

Nous vous laissons visionner les images :















La
console est prévue pour début 2010 en Europe où elle portera le nom de
DSi XL. Il reste juste à voir si la console fera le même effet dans le
reste du monde.

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Admin Pokegeo le Jeu 12 Nov 2009 - 18:58

oui xd

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Capydextre le Jeu 12 Nov 2009 - 17:58

Bientôt la DS sera plus gros qu'un ordinateur lol. Moi j'ai ma dsi, ca me suffit, payer plus juste pour la largeur de l'écran, je suis pas interesser.^^

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Admin Pokegeo le Jeu 12 Nov 2009 - 12:22

Annoncée le 29 octobre dernier, la nouvelle DS, appelée DSi LL au
pays du Soleil Levant, se voit comparée en images aux anciennes
versions de la console (DS tank, DS lite, DSi).
D'après les photos,
on peut constater que la console sera plus grande, avec pour
dimensions, une fois ouverte, la taille d'un boîtier de DVD à peu près.

La console sera dotée d'un écran de 4 pouces et aura une plus grande
autonomie. Le stylet aussi a eu droit à un étirement. Nous vous
laissons voir les images qui sont plus explicites.





Comme vous pouvez le remarquer, le stylet de la DS a chaque fois pris
quelques millimètres au fil des évolutions de la console, et la
nouvelle DS semble plutôt destinée aux seniors et aux "Bowser" aux
mains géantes.

La console est prévue pour le 21 novembre au Japon et début 2010 en Europe où elle portera le nom de DSi XL.

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Sasuke le Ven 30 Oct 2009 - 11:37

Oui...Tu as ptétre raison........

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Admin Pokegeo le Ven 30 Oct 2009 - 11:20

J'aime pas les couleurs en tout cas et pt etre que ca sortira pas en France car c'etait surtout pour une clientele vise (les vieux)

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Sasuke le Ven 30 Oct 2009 - 11:15

Ya...Pas mal...

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Admin Pokegeo le Ven 30 Oct 2009 - 6:53

Alors que l'on trouvait la rumeur d'une nouvelle DSi un peu folle, pourtant parue dans le Nikkei, Nintendo
surprend tout le monde en annonçant pour une sortie très prochaine au
Japon une nouvelle version de la DSi, il s'agira de la DSi LL.

Les japonais la trouveront dès le 21 novembre
prochain dans trois couleurs : marron foncé, rouge vin (donc bordeaux)
et blanc naturel. Elle coûtera 20 000 yens (150€) contre les 18 900 de
l'actuelle DSi (141€). La plus grande différence entre les deux
consoles est la taille de l'écran. La DSi LL possèdera deux écrans de 4,2 pouces
soit une augmentation de 93% de la surface de l'écran de 3,25 pouces de
la DSi. Apparemment elle aura aussi angle de vue plus large pour, selon
Nintendo, permettre à la famille et aux amis de regarder pendant que quelqu'un joue.



En terme de fonctionnalité, les deux consoles sont les mêmes.
Cependant, en dehors du système en lui-même, la DSi LL offrira aux
utilisateurs quelques bonus. Nintendo
inclura deux différents stylets. Un qui pourra être rangé dans la
console, semblable à l'actuel et un autre beaucoup plus épais et plus
long de presque 3 cm, créé pour une utilisation à domicile.



La LL contiendra aussi quelques jeux DSiWare gratuits. Chaque
console sortira donc avec les deux jeux DSiWare Brain Age (Arts et
Science) et Maikyou Kokugo Rakubiki Jiten, un dictionnaire de la langue
japonaise. Il est pour l'instant indisponible mais sortira dans un
futur proche. Les Brain Age seuls coutent 1600 yens chacun.

Nintendo a ouvert un site officiel
pour sa console. Les spécificités sont les suivantes : 161 x 91,4 x
21,2 mm contre 137 x 74,9 x 18,9 mm pour la DSi classique. Elle pèsera
aussi 100 grammes de plus, passant de 214g à 314g. La batterie aussi
sera plus résistante et tiendra de 9 à 11 heures contre les 6 à 9
heures de la DSi en basse luminosité. Elle tiendra cependant de 4 à 5
heures à la plus haute luminosité les 3 à 4 heures pour l'ancien
modèle. Le chargement sera aussi un peu plus long de trente minutes et
attendra donc les trois heures.




Nous ne savons toujours pas ce que veulent dire les deux "L" derrière
le nom mais nous vous tiendrons informés. Une sortie en Europe n'étant
pas encore d'actualité, il faudra être patient. Voici les premières
photos de la bête.






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Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

Message par Admin Pokegeo le Mar 27 Oct 2009 - 17:21

Rumeur : Une nouvelle DSi

Après la DS, la DS Lite et la DSi, Nintendo serait en train de
concevoir une toute nouvelle version de la célèbre console portable
Dual Screen. Reprenant les caractéristiques techniques principales de
la DSi, cette DSi "large" sera doté d'un écran de 4 pouces (contre 3,25
pouces actuellement), ce qui donnerait un écran d'environ 10 cm de
diagonale.



Les DS actuelles

Avec cette nouvelle version de la DS, l'objectif de Nintendo serait
de rebooster les ventes d'un DSi qui commence à décliner au japon. En
outre, la nouvelle taille de l'écran apportera un confort visuel très
apprécié et attendu par les personnes âgées et les plus jeunes.


DSi 4 Pouces dans la presse Nippone

Cette nouvelle version sera très certainement commercialisée au Japon
au cours de l'année 2010 même si les représentants de Nintendo parlent
actuellement de « pure spéculation »
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nintendo annonce l'arrivée du pack Wii noir le 20 novembre en France

Après la baisse de prix de la Wii, Nintendo prépare Noël et annonce l'arrivée du pack Wii
noir en France. Disponible en Edition Limitée, la Wii noire sera en
vente à partir du 20 novembre en France. Le pack comprend la console,
un Nunchuck, une Wiimote, ainsi que Wii Sports et Wii Sports Resort. Notez que les accessoires noirs comme la Wiimote et le Nunchuk seront aussi disponibles séparément le même jour.

VOUS EN PENSEZ QUOI ?


Dernière édition par Admin Pokegeo le Ven 5 Mar 2010 - 6:03, édité 2 fois

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Re: Nouvelle DSi : DSi XL et Wii Noire !

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